Gra słowna: Czwórki
Liga QuizmeLiga dla fanów tego formatu
Liga Gier SłownychLubisz gry słowne? W lidze codziennie jedna gra dla wszystkich — Czwórki, Ogniwo, Łańcuch lub Skojarzenia.1 podejście.
Zagraj w lidze Zobacz ranking → Dzisiejsza gra jeszcze przez –:–:–
Najnowsze plansze
443 zagrania
Czwórki
Plansza 60
402 zagrania
Czwórki
Plansza 59
388 zagrań
Czwórki
Plansza 58
395 zagrań
Czwórki
Plansza 57
777 zagrań
Czwórki
Plansza 56
367 zagrań
Czwórki
Plansza 55
422 zagrania
Czwórki
Plansza 54
251 zagrań
Czwórki
Plansza 53
242 zagrania
Czwórki
Plansza 52
250 zagrań
Czwórki
Plansza 51
521 zagrań
Czwórki
Plansza 50
739 zagrań
Czwórki
Plansza 49
465 zagrań
Czwórki
Plansza 48
742 zagrania
Czwórki
Plansza 47
491 zagrań
Czwórki
Plansza 46
704 zagrania
Czwórki
Plansza 45
661 zagrań
Czwórki
Plansza 44
462 zagrania
Czwórki
Plansza 43
638 zagrań
Czwórki
Plansza 42
486 zagrań
Czwórki
Plansza 41
Instrukcja do gry Czwórki
Cel gry
Na planszy znajduje się 16 słów, które tworzą 4 ukryte grupy po 4 słowa. Celem gry jest odnalezienie wszystkich czterech grup i odgadnięcie, co łączy słowa w każdej z nich.
Zasady
Kliknij cztery słowa, które według Ciebie należą do jednej grupy, a następnie potwierdź wybór przyciskiem "Sprawdź". Przycisk uaktywnia się dopiero wtedy, gdy zaznaczone są dokładnie cztery słowa.
Jeśli grupa jest poprawna, cztery słowa układają się w rozwiązany pasek z nazwą grupy i jej kolorem, a plansza się zmniejsza. Jeśli wybór jest błędny, zużywasz jedną próbę.
Masz 4 próby — kropki pod planszą pokazują, ile jeszcze zostało. Gdy w zaznaczonej czwórce trzy słowa należą do tej samej grupy, dostajesz podpowiedź "Jedno słowo od rozwiązania!" — to nadal błąd i kosztuje próbę, ale wiesz, że jesteś bardzo blisko. Powtórzenie tego samego, już sprawdzonego zestawu słów nic nie kosztuje.
Przyciski "Wymieszaj" i "Odznacz" pomagają spojrzeć na planszę inaczej: pierwszy losowo zmienia kolejność słów, drugi kasuje aktualne zaznaczenie. Żaden z nich nie kosztuje próby.
Zakończenie gry
Gra kończy się sukcesem, gdy odnajdziesz wszystkie cztery grupy. Im mniej prób zużyjesz, tym lepszy wynik — przejście planszy bez ani jednego błędu jest najwyższym osiągnięciem.
Jeśli zużyjesz wszystkie 4 próby, plansza spokojnie gaśnie i od razu przechodzisz do wyniku — a tam czeka barwna układanka ze wszystkich 16 słów w kolorach ich grup, więc i tak zobaczysz, jak plansza była pomyślana.
Jak liczymy wynik
Wynik to liczba punktów od 0 do 100. Każde z 16 słów na planszy jest warte tyle samo — razem dają 100 pkt — a o tym, ile dostaniesz za słowo, decyduje to, za którym podejściem trafiło do swojej grupy.
- słowo trafione od razu, przy pierwszym sprawdzeniu — pełne punkty,
- za drugim podejściem — 70% punktów, za trzecim — 50%, za czwartym i kolejnym — 30%,
- błąd "prawie" (gdy widzisz "Jedno słowo od rozwiązania!") liczy się trzem pasującym do siebie słowom tylko jako pół podejścia — słowo trafione zaraz po nim dostaje 85% punktów; czwarte, niepasujące słowo traci całe podejście,
- słowo, którego nie uda się przypisać do grupy do końca gry — 0 pkt; wyjątek: jeśli plansza się nie uda, a trzy słowa z nierozwiązanej grupy znalazły się kiedyś razem w jednym sprawdzeniu (błąd "prawie"), te trzy słowa dostają po 30% punktów.
Dlatego 100 pkt to gra bez jednej pomyłki, a ukończona plansza zawsze daje więcej punktów niż nieukończona. Sama liczba sprawdzeń nic nie kosztuje — liczy się tylko, za którym podejściem trafiłeś.
Rozwiązana grupa daje punkty od razu wszystkim czterem słowom; grupa pokazana dopiero po przegranej nic nie dodaje (poza wyjątkiem "trzech słów" powyżej). Każde błędne sprawdzenie jest podejściem do wszystkich czterech zaznaczonych słów — także do tych, które akurat były w komplecie (przy błędzie "prawie" — połową podejścia). Powtórzenie już sprawdzonego zestawu nie liczy się wcale.
W lidze o miejscu w dziennym rankingu decyduje właśnie wynik.
Wskazówki
- Zaczynaj od grupy, której jesteś najbardziej pewien — każde poprawne rozwiązanie zmniejsza planszę i ułatwia kolejne wybory.
- Uważaj na słowa, które pasują do kilku grup jednocześnie. Zwykle jest to celowa pułapka, więc zostaw je na koniec.
- Jeśli nie widzisz żadnego tropu, użyj przycisku "Wymieszaj" — nowy układ słów często podpowiada połączenia, których wcześniej nie było widać.
